دراسات سابقة عن الالعاب الالكترونية Pdf / دراسة بجامعة الملك خالد عن الألعاب الالكترونية وأثرها النفسي والتربوي على الأطفال | صحيفة عسير نيوز

January 13, 2022, 6:36 pm
روبين-بلازا-الرياض
  1. Document
  2. دراسة: اللعب طويلاً بالألعاب الإلكترونية خطر على الأطفال | منوعات | نافذة DW عربية على حياة المشاهير والأحداث الطريفة | DW | 03.10.2016
  3. Version
  4. دراسات اجنبية في الالعاب الالكترونية و اثرها على الابداع و التفكير الابداعي ، العاب الحاسوب و الكمبيوتر | نصوص عربية

واختتمت الدراسة بعدد من التوصيات أبرزها: توجيه أولياء الأمور نحو تقنين عدد ساعات استخدام الأطفال للألعاب الإلكترونية، وربطها بمستوى التحسن الدراسي، وعقد برامج تربوية إرشادية لأولياء الأمور والأطفال حول أضرار ممارسة الألعاب الإلكترونية، وتوجيه الأسرة إلى وضع برامج حظر على جوالات أطفالهم تمنع تحميل الألعاب السيئة، والحرص على إلزام الطفل بأدوار داخل مجموعات عمل لتنمية العمل الجماعي، وحث الأبناء على الألعاب التعليمية المستحثة للتفكير والتحليل، إضافةً إلى مقترح بإيجاد نظام تصنيف (عمري، ثقافي، نوعي …) للألعاب الإلكترونية على غرار " مجلس تصنيف البرمجيات الترفيهية"، وفكرة تبني وزارة التعليم بعض الألعاب الإلكترونية الجيدة وتضمينها في المناهج الدراسية، والحث على إجراء العديد من الدراسات الميدانية حول علاقة "العنف، الغضب، العدوانية، الإبداع، المستوى الدراسي …" باستخدام الألعاب الإلكترونية.

Document

"بوكيمون غو".. هوس إلكتروني أم دعاية تجارية ناجحة؟ يسير اللاعبون في اللعبة حول أماكن في الواقع لملاحقة واصطياد شخصيات كرتونية افتراضية على شاشات هواتفهم المحمولة. وتنتمي "بوكيمون غو" إلى ألعاب الواقع الإفتراضي وتعتمد على خدمات غوغل في التعقب عبر الخرائط، وتستخدم تقنية "جي بي إس". "بوكيمون غو".. هوس إلكتروني أم دعاية تجارية ناجحة؟ صدرت اللعبة بالتزامن مع "بوكيمون بلس"، وهي قطعة صغيرة يمكن ارتدائها في اليد وتم تطويرها من قبل نينتيندو وتستخدم البلوتوث للتعرف على وجود لعبة بوكيمون قريبة من المستخدم. "بوكيمون غو".. هوس إلكتروني أم دعاية تجارية ناجحة؟ جرى تدشين اللعبة في تسع دول فقط بينها الولايات المتحدة وبريطانيا وألمانيا، وستتبعها دول أخرى قريبا. قال جون هانكه، الرئيس التنفيذي لشركة "نيانتك" المطورة للعبة "بوكيمون غو" بالتعاون مع "بوكيمون كومباني" التابعة لشركة "نينتندو" اليابانية، إنه يريد إطلاق اللعبة في نحو 200 دولة ومنطقة "في وقت قريب نسبيا" ويعمل على تعزيز سعة الخادم ليتيح توسيع نطاق اللعبة. "بوكيمون غو".. هوس إلكتروني أم دعاية تجارية ناجحة؟ ارتفعت أسهم شركة "نينتندو" بعد صدور "بوكيمون غو" لتصل إلى أعلى مستوياتها في ست سنوات بدعم من النجاح الذي حققته اللعبة، وهو ما أضاف أرباحا إضافية للشركة.

دراسة: اللعب طويلاً بالألعاب الإلكترونية خطر على الأطفال | منوعات | نافذة DW عربية على حياة المشاهير والأحداث الطريفة | DW | 03.10.2016

31, No. 10, October 2012, 1011–1019 تهدف الدراسة الى اختبار اثر الادوات التكنولوجية مثل العاب الرقمية في تعزيز الابداع و المهارات الابداعية حيث تم تطبيق الدراسة على عينة من طلاب المرحلة الاساسية.. ——————————————————————– Development of children's creativity and manual skills within digital game-based learning environment تطوير الابداع عند الاطفال و المهارات اليدوية من خلال بيئة تعلم مستندة الى الالعاب الرقمية اتش أس هساو و اخرون Journal of Computer Assisted Learning (2014), 30, 377–395 تعزيز و تطوير الابداع لدى طلاب الصف الخامس في تايوان من خلال بيئة تعلم مستندة الى الالعاب الرقمية و كذلك المهارات اليدوية و الاداء … ————————————————————- IMPACT OF COMPUTERS ON THE CREATIVITY OF CHILDREN اثر الحواسيب على ابداعية الاطفال لازار ستوسيك International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education Vol. 2, No. 2, 2014 استطلاع و مقابلات مع الاباء و الامهات حول اثر الكمبيوتر بشكل عام على الابداعية لدى الاطفال حيث اشار 80% منهم الى العاب الحاسوب عززت الابداعية عند اطفالهم ….

وبينت الدراسة أنّ 55% من عينة الدراسة من الأطفال بمنطقة عسير يقضون ساعتين فأكثر يومياً في استخدام الألعاب الالكترونية. أما عن نوعية الألعاب الإلكترونية التي يلعبها الطفل فقد حازت ألعاب الجوال على 33%، ثم البلايستيشن والإكس بوكس بـ 28%، وبلغت نسبة استخدام الآي باد في اللعب 23%، وبالنسبة لاتجاهات الأطفال نحو الألعاب الإلكترونية، فإنَّ 51% من العينة المستهدفة يلعبون بكثير من التركيز والاهتمام والانغماس العاطفي والفكري، ما قد يؤثر على مستوياتهم الدراسية وشغل حيز كبير من ذاكرة الطفل، كما أنَّ معدي الألعاب يحاولون هدم وتجاوز عاملي الزمان والمكان، ما يشعر الطفل بزوال الحواجز، وهذا يتعارض مع التعليم الذي يركز على بناء شخصية الطفل في حدود هذين العاملين، بالإضافة إلى أنَّ هذا يتفق مع نظرية "الاغتراب الاجتماعي"، والتي ترى أنَّ الألعاب الإلكترونية تشكل نوعاً من المواطنة الجديدة عبر العالم الافتراضي، فيجعل الطفل يترك عالمه الحقيقي ولا يتقبل قيمه وأعرافه وتقاليده. وسلطت الدراسة الضوء على الآثار الاجتماعية الإيجابية المترتبة على استخدام الطفل للألعاب الإلكترونية، أهمها: أنَّ 40% من الأطفال يكتسبون مهارات تنظيم أدوار اللعب عند مشاركتهم للآخرين، وبالتالي فإنَّ ممارسة الطفل لهذه الألعاب من شأنها أن ترضي نوعاً من ميوله، كما تطرقت للعديد من النتائج السلبية التي تنعكس سلباً على الطفل من حيث زرع الأنانية، وتفضيل العزلة، وعدم الاكتراث بالمجتمع، والتواصل مع أشخاص مجهولين عبر المحادثات التي تتيحها بعض الألعاب.

Version

الخ ———————————————————————— RELATIONSHIPS BETWEEN VIDEO GAME PLAY AND CREATIVITY AMONG ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS العلاقة بين لعب العاب الفيديو الالكترونية و الابداع بين طلاب المرحلة الاساسية كارلا هاملين رسالة دكتوارة – جامعة ولاية نيويورك – امريكا – 2008 ————————————————————– The Relationship Between Children's Computer Game Usage And Creativity In Korea العلاقة بين استخدام العاب الحاسوب بين الاطفال و الابداع في دولة كوريا كيونغ لي رسالة دكتوراة – جامعة تكساس – امريكا – 2005

  • دراسات سابقة عن الالعاب الالكترونية pdf document
  • أريد مساعدة حول الراتب الشهري كيفية حسابه وما هي مكوناته؟ - تخصصات بيت.كوم
  • فوائد ومميزات نظام المعلومات الصحية HIS - المرسال

دراسات اجنبية في الالعاب الالكترونية و اثرها على الابداع و التفكير الابداعي ، العاب الحاسوب و الكمبيوتر | نصوص عربية

منوعات قضاء وقت طويل للغاية في ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن يكون له آثار ضارة على الأطفال، لكن في الوقت نفسه، يمكن أن تكون الممارسة المحدودة لهذه الألعاب مفيدة بحسب دراسة إسبانية حديثة. أظهرت دراسة إسبانية حديثة أن ممارسة الأطفال لألعاب الفيديو لأكثر من 9 ساعات أسبوعياً تشكل خطراً عليهم. وأجرى الدراسة الباحث خيسوس بوجول من مستشفى ديل مار في برشلونة وزملاؤه وشملت 2442 طفلا تتراوح أعمارهم بين 7 و11 عاما. وكشفت الدراسة أنه يمكن إيجاد علاقة بين المدة التي يقضيها الطفل في ممارسة الألعاب والمشكلات السلوكية لديه، وصراعه مع نظرائه وتقليل مهاراته الاجتماعية. وهذه المشكلات تظهر بشكل خاص لدى الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو لمدة تزيد على 9 ساعات أسبوعيا. في الوقت نفسه، كشفت الدراسة أن ممارسة ألعاب الفيديو لمدة ساعة أو ساعتين فقط أسبوعيا ترتبط بتحسن المهارات الحركية وبعض القدرات الإدراكية لدى الأطفال. ويقول الدكتور بوجول إن "ممارسة ألعاب الفيديو ليست جيدة ولا سيئة على الإطلاق وإنما الفترة التي يقضيها الطفل في ممارسة الألعاب هي التي تحدد النتيجة". ولم تتوقف الدراسة التي تم نشرها في "دورية علم الأعصاب" عند نوع الألعاب التي يمارسها الأطفال.

المنارة للاستشارات نحن مؤسسة تقدم خدمات البحث العلمي. نساعد الباحثين وطلبة الدراسات العليا في المهام التي تصعب عليهم في الرسالة. ونقدم خدمات الترجمة ونخطط في المستقبل للعمل في مجال التدريب.

  1. تجمع موظفي الاتصالات
  2. مشاهدة افلام كرتون
  3. افكار لليوم الوطني ٨٩ للمدارس
  4. جهاز تجفيف الفواكه ساكو
  5. لماذا هاجر النبي